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[Critique Manga] Dreamland

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Comment vous décrire Dreamland ? En un mot, c’est le  « manfra » qui a su réussir là où tant d’autres ont échoué et qui s'impose comme le fer de lance du genre. Après 12 tomes,  6 années de parution, le scantrad à succès de son œuvre à l’étranger, sa publication en Allemagne par Tokyo Pop et sa boutique en ligne aux goodies ultra cool, on peut dire que Reno Lemaire, Montpelliérain de son état, a le vent en poupe. A l’époque, qui l’eut cru ?

 

Genèse d'un bordel total

 

C’est en 2006 que j’aperçois en passant devant un rayon de Carrefour le premier tome bien caché de Dreamland. Du haut de mes seize ans, que vois-je ? Un format manga, un dessin manga… Et un auteur, Français. Pourquoi ai-je acheté ce premier tome des aventures de la bande des Lucky Stars ? Tout d’abord, par patriotisme, parce que ce que je me suis dit avant toute chose, c’est qu’un auteur Français faisant du manga, c’était cool, et il fallait l’encourager. Vous verrez que je ne parlerai plus de Manfra dans les lignes qui vont suivre, mon avis reste subjectif, mais pour moi Dreamland est bel et bien du manga : tout y est en dehors de la nationalité Francophone de Reno (Format, dessins, pagination, ect…), mais à mon sens, avoir les yeux bridés n’est pas le critère déterminant pour être mangaka. Voilà qui est dit.  Puis la couverture m’avait bien plu, le titre donnait envie (« Le pays des rêves », mais que m’attendait-il donc derrière ce gros livre, que de suspens !), ce qui justifia l’atterrissage du titre dans le panier de mon père.

 

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Lecture du 1er chapitre, du 2nd, du tome entier. Que penser ? J’étais déjà un lecteur aguerri, et ne voyez  pas là de la vantardise ; mais il est vrai que ce volume n’était pas exempt de défauts. Manque de trame, de pêche, décors plus ou moins fouillés… Oui mais… Dreamland demeurait l’une de mes meilleures lectures manga à ce jour, ce qui m’incita à me procurer la suite. J’avais un bon pressentiment, un excellent ressenti sur ce premier volet en dépit de ses erreurs. Car ses fondations, tant concernant le niveau du scénario que celui du dessin, étaient solides et promettaient quelque chose de grandiose.

 

Dualité d’univers

 

http://www.manga-news.com/public/images/goodies/dreamland-affiche-all-stars-dreamlandshop.jpgCe qui fait le succès des grands pompes à frics shônen à succès, au-delà du dessin et de tout ce qui va avec, c’est l’univers dans lequel évolue les héros… Reno Lemaire a su faire preuve d’une inventivité à toutes épreuves en créant « Dreamland », le monde des rêves. Ainsi, les rêves ne seraient plus seulement la traduction de notre subconscient, mais un monde que nous cotoyons lorsque nous dormons. Dans ce monde, la maîtrise de notre phobie devient une force, un pouvoir. Ainsi, un pyrophobe se verra doté du pouvoir du feu qu’il parvient à vaincre sa peur, ce dont Terrence, le héros de ce récit, parvient à faire. Il devient dès lors un « voyageur », prenant pleinement conscience de cet univers dans lequel il évolue comme bon lui semble.

 

 


A côté de cela, il y a la réalité. Terrence est un simple lycéen de 18 ans, particulièrement mou et abonné aux retards. Il est amoureux depuis des années de sa jolie camarade de classe, Lydia, une intello aux antipodes de notre cher Moumou... Nous sommes de plus dans l’année du Bac. Terrence devra donc jongler entre sa vie réelle et sa vie rêvée, ce qui ne s’avèrera pas de tout repos… Entre ses rivaux en amour, son prof principal et sa quête, il y a de quoi faire…


Et c’est justement l’un des gros points forts de Dreamland. La dualité et les connexions entre les deux mondes est parfaitement cohérente et prouvent que les agissements de Terrence, dans la vie réelle ou dans DL, ont un impact sur l’un ou l’autre. Un vieil exemple est celui du tome 4, où le père de Nity (ami de Terrence), dans le coma, se croit le roi d’un royaume du pays des rêves. Dans le tout dernier tome 12, une brûlure que s’inflige Terrence a un impact sur son pouvoir, ect… 


L’imagination de l’auteur ne tarit donc pas, bien au contraire, elle s’enrichit même de façon exponentielle. Cette fertilité créative égale à mon goût de grands auteurs comme Eichiro Oda (dont Savane est un hommage éloquent au sabreur  du grand maître dont est fan Reno mais les points communs ne s’arrêtent pas là) ou encore Araki avec Jojo’s Bizarre Adventure.

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 Pourquoi ? DL est propice à la créativité. En effet, dans les rêves, tout est possible, à l’instar du vaste univers de Oda. De plus, l’idée de la phobie qui devient une force est juste… Géniale. L’auteur se laisse le choix d’un panel de pouvoirs très grands, allant du plus délirant (un mec peut se battre avec une balançoire ? !) au plus classe (Sacha avec son pouvoir de répulsion). D’autres points rendent DL très kiffant : la SMB (Spécial League, Major League,  Baby League). Il s’agit d’un classement permettant de déterminer la progression de l’ensemble des personnages. Cette règle ne s’applique pas à certains personnages comme Sabba, détenteur du pinceau du destin et 50ème de la ligue S par sn haut fait du tome 9, en dépit de sa grande rapidité et de l’utilité de son artefact, il reste moins fort que ses camarades. Cette liste SMB rappelle énormément le classement par prime chez One Piece. Encore une chose, les team : les voyageurs s’unissent souvent pour survivre. Dernière chose et il s’agit plus là de mon point de vue, mais il n y a pas de vrai « hiérarchie au sein des Lucky Star », tout comme dans l’équipage du chapeau de paille. Même si Savane semble être le coordinateur, Terrence s’impose de plus en plus comme le chef officieux de l’équipe, ses décisions étant suivi par le reste de l’équipe, en l’occurrence sa quête d’Edenia.

 

Dream Destiny

 

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DL a su instaurer dès ses premiers tomes une véritable mythologie à son univers. Les seigneurs cauchemars règnent en maître sur ce monde, on ne les dénombre pas puisqu’il en existe un par peur. .. Une grande guerre eu lieu il y a fort longtemps et une seconde se prépare dans l’ombre, mené par les seigneurs élémentaires du feu, de la foudre et de la glace. Certains voyageurs font partie des légendes et des mythes de ce monde et sont redoutés par les seigneurs cauchemars, comme Toro Picana qui jouit d’une grande popularité auprès des fans, notamment à cause de son côté décalé et de sa surpuissance. Il y a aussi les clés des songes qui permettent d’obtenir des pouvoirs spéciaux, les dragons qui confèrent leur pouvoir aux voyageurs prometteurs, tout comme les tatouages qui ne sont pas faits à n’importe qui, ect… Les petits plus sympas sont le dream mag, le magazine de Dreamland (dont un exemplaire fut fait pour les fans dans le superbe coffret collector du tome 10), les artefacts magiques qui sont aussi classés (Pinceau, allumettes), ect…


Dans cette mythologie, DL se découpe en arc. Si le premier but de Terrence est noble, à savoir sauver les rêves des gens, objectif qui lui vient en rentrant dans le rêve d’une jeune fille handicapé s’imaginant courir, il voudra par la suite voir sa mère à Edenia, là où vont les âmes des défunts.  Cet objectif donne enfin au récit une vraie ligne directive, les détours sont cependant nombreux et très haletants.

 

 

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Mais ce qui est bien avec DL, c’est que l’on ne suit pas QUE les aventures des Lucky Stars. En parallèle, nous pouvons voir l’histoire de Shun, de Geriko, mais aussi de nouveaux groupes de voyageurs du tome 10 au tome 11. Cet aparté, judicieuse, nous offre un œil nouveau sur DL. On nous présente en effet des personnages qui, potentiellement, aurait très bien pu être les héros de l’œuvre, comme Lion ou encore Hikari. Ils sont d’ailleurs dépeint en long, en large et en travers, si bien et de manière si attachante que l’absence des Lucky Star ne se fait pas si insupportable que cela. Un très bon départ pour l’arc récent de la Celestia Fest.


Revenons aux Lucky Star : il représente chacun une partie de la personnalité de Reno Lemaire (sacré mélange tout de même) et sont très bien développés. Comment ne pas s’enticher d’Eve, qui n’est finalement pas si « bitch » que cela...de ce lourdaud de Sabba, toujours prêt à s’en fumer une mais qui semble promis à un sombre destin… Savane, ce combattant hors-pair qui a soif de puissance mais qui se doit de rester plus fort que son ami afin de pouvoir contrôler les débordements de sa puissance... et enfin Terrence, ce jeune homme sensible et plus fort qu’on ne le croit, qui contient un feu qui fascine Attila et effraie Sacha et Angelito… Difficile de ne pas devenir fan de l’un ou de plusieurs de ces personnages.

 

Reno Lemaire, celui qui t'en donne pour ton argent

 

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Il faut bien finir en évoquant, il va de soi, cet auteur si proche de ses fans ! Ce qui fait aussi la recette du succès, c’est la simplicité de Reno. En dépit de l’immense succès de son manga, Reno a su rester un mec simple, qui kiffe juste de faire son métier. La réédition des deux premiers tomes de DL, la boutique en ligne de Reno, n’apparaissent pas du tout comme du pur merchandising. Ce sont des articles faits par des fans, pour des fans, à des prix raisonnables.


 

Les interventions de Reno sont de plus en plus fréquentes sur sa page facebook et tout le monde attends avec impatience la publication d’une planche du futur tome. Que dire ? Vivement le tome 13 et si vous ne l’avez pas déjà fait, jetez-vous sur l’un des meilleurs manga du moment. Les scènes de combat ne sont pas le point fort de l’auteur et que la pulication est lente (Reno travaille quasiment tout seul mais sort des bouquins dépassant les 200 pages pour 6.95€), mais il tend à s’améliorer de plus en plus et son trait se bonnifie de plus en plus… Dreamland, c’est du gros délire, du gros scénario, de l’éclate, c’est la FIESTA !

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[Test] Crisis Core: Final Fantasy 7

 

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L’aspect positif lorsque l’on a un retard conséquent dans l’univers des jeux vidéo, c’est que l’on ne loupe pas les préquelles de certains jeux. Final Fantasy 7 fait partie de ce genre de jeu, dont une compilation a été crée depuis fort bien longtemps. J’ai donc récemment terminé en long, en large et en travers Final Fantasy 7 : Crisis Core, qui nous relate les événements se déroulant 7 ans avant le jeu Final Fantasy sur PS1. Verdict ?

 

De vilains défauts


http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/855/855961/crisis-core-final-fantasy-vii-20080229104432236.jpgJe vais commencer à l’envers en abordant les points du jeu qui m’ont déplu. Final Fantasy 7 Crisis Core est un Action-RPG, ce qui sous-entend des combats en temps réel et à la troisième personne. La première chose que je vais pointer du doigt, ce sont ces dits combats. Je trouve qu’ils manquent de… Fluidité. En effet, je m’attendais à avoir entre les mains un mode de combat similaire à un Kingdom Hearts, hors, je me retrouve avec un jeu au système hybride, sorte de mélange entre un KH et un Final Fantasy 12. En effet, les commandes (qui sont prédéfinies en fonction des matérias que vous choisissez même s’il vous est au départ possible de courir, défendre, faire une roulade et attaquer) ont un temps de préparation. Vous séléctionnez la commande attaque et ensuite, Zack attaquera. Les combos manquent donc cruellement de fluidité, à l’instar des divers sorts de magie et autres compétences. Il est en effet frustrant de voir notre Zack donner un coup, s’arrêter 0.1 secondes, enchaîner le deuxième combo, ect… C’est aussi un problème puisque aucune annulation des commandes en cours n’est prévue : si vous souhaitez soudainement revenir sur votre décision pour esquiver un coup mortel de l’ennemi, vous devrez attendre que la commande précédente ait finie de s’exécuter…  pour ensuite esquiver. C’est un peu ballot quand même hein ?


Autre point négatif, cependant inhérent aux A-RPG. La linéarité. Bon, ok, les décors de Nibelheim, Midgar avec une bonne 3D, revoir Tseng, les références à Vincent, Cloud, Tifa, Youffie,  oui, ça fait du bien aux mireilles. Mais bon sang, 10/15h de jeu maxi pour terminer le jeu en mode histoire… C’est pas terrible. D’autant plus que les missions et autres quêtes censées prolonger la durée de vie du jeu demeurent obsolètes et ne proposent pas de réels défis pour les joueurs harcores. On fait vite le tour des décors et des missions qui se ressemblent toutes : buter un boss sur un parcours remplie d’ennemis. Il vous est cependant possible d’esquiver les combats en rasant les murs, ce qui est fortement déconseillé étant donné que Zack ne gagnera pas d’expérience…

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Derniere chose concernant les combats : l’OCN (L’onde Cérébrale Digitale). Zack est un personnage dont le passé a un impact sur sa psyché. Ceci fait donc varier, au cours des combats, son OCN. Il s’agit en fait d’une roulette sur laquelle vous n’aurez JAMAIS la main-mise et qui se déclenche de façon aléatoire. Si vous tombez trois fois sur le même visage, c’est Bingo !  Vous déclencherez l’attaque du personnage en question. 3 sephiroth  donneront l’attaque Octofrappe. 3 Cloud une attaque Météore. Aeris vous soignera. 3 chimères, une invocation (en cinématique ultra classe s’il vous plaît). Sauf que ce système, pourtant nouveau et indispensable face à certains boss, peut rapidement vous ecxeder. Pourquoi ne pas avoir laisser au joueur la possibilité d’arrêter la roulette lui-même ? Résultat : on est obligé de se taper la cinématique de l’attaque du protagoniste sélectionné… C’est d’autant plus énervant que l’OCN peut s’activer alors q’il ne vous reste qu’un coup à donner à l’ennemi, ou bien lorsque vos HP sont à fond, Aeris vous soigne… Un système bien pensé au dé part, mais mal calibré à mon goût.


 

Un jeu honnête

 

 

Et c’est à peu près tout pour ce qui est des défauts. Crisis Core est un titre qui sait tenir en haleine et qui offre de la profondeur en ce qui concerne les événements de Nibelheim, quand bien même est-ce, à mon avis, un prétexte pour la pompe à fric qu’est FF7. Car à défaut de n’être là que pour générer un max de thunes, Crisis Core remplie son contrat de divertissement en tant que Spin-Off, mais nous permet aussi d’en découvrir plus sur celui que considère beaucoup comme le vrai héros de Final Fantasy 7 : Zack Fair. C’est le nom de mon chien au passage.


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Jeune recrue du SOLDAT de la compagnie Shinra, c’est déjà un 2nd classe prometteur quoi que un peu trop tête brûlée. Sans perdre sa bonne humeur, Zack passera du statut du jeune insouciant à celui d’un symbole porteur de rêve et d’espoir, laissant Cloud devenir son héritage vivant. Chose étonnante, nous n’en apprenons au final pas plus que cela sur Zack ! En effet, si sa relation avec Aeris devient plus claire, on ne sait au final que très peu de choses sur lui, si ce n’est qu’il vient de Gongaga. Zack n’est que le spectateur (attachant et charismatique à souhait cependant, surtout lorsqu’il endosse son costume de 1ère classe) des événements qui vont littéralement lui tomber en plein sur le milieu de la gueule. C'est lorsqu'il deviendra le détenteur de l'épe broyeuse qu'il gagnera en maturité et continuera de faire perdurer les idéaux de son mentor, en reprenant le flambeau.


Pour remplacer la joyeuse troupe de Cloud, il fallait des personnages aux background intéressants, classes et permettant de justifier l’achat de Crisis Core. Angeal, Genesis, Sephitoth et Lazard y parviennent et ce, les doigts dans le nez.


Angeal est le mentor de Zack, posé et humble, posseseur originel de la fameuse épée broyeuse qu’il léguera ensuite à son disciple. Avec Génésis, il découvrira ses véritables origines et de cela, découlera donc les 15 heures de vie du jeu.  Bon, vous l’aurez compris, Angeal, Génésis et Séphiroth sont tous copains, vous vous doutez donc aussi qu’ils sont liés… Oui, Crisis Core nous en dévoile plus sur le projet Jénova. Génésis prendra presque la même tengeante que Sephiroth là ou Angeal se posera des questions sur son humanité. Etait-ce franchement nécessaire, encore une fois ?

http://static.pcinpact.com/images/bd/news/58831-final-fantasy-vii-crisis-core.jpgNon. Mais c’est tellement cool que je m’en fous. D’autant plus que les cinématiques sont à pleurer de beauté et n’ont rien à envier aux images de synthèses d’Advent Children. Tetsuya Nomura se fait du fric sur mon dos, mais il le fait bien… Alors que voulez vous que je dise moi, pauvre fanboy…  Grosse mention à la cinématique où Sephiroth, Génésis et Angeal s’affrontent. Les combats demeurent quand même bien sympathiques quoi que très bourrins, les attaques sont splendides et la possibilité de fusionner les matérias ajoutent un vrai plus au jeu. Autre gros plus, la présence de boss dantesque qu'il est jouissif, de mettre à terre, on se croirait dans God Of War (bon, ok je sors). On regrettera cependant l’impossibilité de naviguer par soi-même dans les divers environnements du jeu, d’autant plus qu’ils sont agréablement bien refaits et soulignons le de nouveau, la linéarité... Le jeu se décompose entre des phases de cinématiques, des dialogues, une mission, on avance dans l'histoire et rebellotte. La courte durée de vie évite de tomber dans le redondant.

 

Bilan

 

En conclusion, Crisis Core demeure un honnête Spin-Off qui saura vous tirer une larme lors de sa cinématique finale. Il demeure cependant très linéaire et reste reservé aux fans du jeu PS1. Adieu Zack !

 

 

 

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